はじめに
ここでは✔先輩ヒカセンを真似して背伸びしたらひどい目にあったんだけど
✔時々妙にヒールいらないタンク見るけど、何あれ不正?
といったことを実感し始めた人向けに、もう一段レベルアップしたい人の記事となります
普通のIDの通常進行であれば、STEP 3ができていれば大体困りません
ここからはIDレベルであれば趣味の世界、この人ちゃんとタンクやってるなーって周りの人に思われる位です
また、実施できるのは技がある程度出揃うLv60〜70になってからです
ですので、焦らずこれまでの内容を身につけてから進むことをオススメします
さらに、ここからはワンステップがとーっても長くなります
ちゃんと解説しようとするとやはり長くなりますし、即興の動きが混ざる都合、身に着けるのも時間がかかります
なので、焦らず、少しずつ読み進めてみてください
わからなかったら繰り返し読んでみたり、書いた本人を呼びつけてもOKです
ついでにここからは算数も出てきます
はーい逃げないでくださーい、数学じゃなくて算数でーす、大丈夫ですよー
STEP 4:技の特性を知っておこう
前回は、とりあえず技が各ジョブ10個くらいあるよ、という話をしました今回は、効果の観点で技の特性を見ていき、それぞれが有効な状況を考えていきます
前回の”とりあえずリレー”からステップアップし、効果も加味して次の手を考えられるとGoodといった趣旨になります
とはいえ、すべての技を細かく解説しても仕方がないので、ある程度ざっくりとした分類で解説します
- 割合カットバフ
ランパートをはじめとした“一定時間、自身の被ダメージを○○%減少させる”と書いてあるものが該当します
割合でダメージを減らすため、基本的にダメージが大きいほど効果が高いです
ちょっと踏み込んだ形で表現すると、効果時間に受けるダメージの総量×カット率が効果量と言えます
・・・そこ、誰もAOEを踏んでいいとは言ってませんよ?
ただ、この種類の技は一番多いため、有効なタイミングとかあまり考えずにとりあえず1個使っていくことが多いです
- 割合カットデバフ
タンクではリプライザルの一つのみが該当します
DPSの牽制やアドルもこの系列です
敵が与えるダメージが減るため、敵が他の人を攻撃した時もダメージが減ります
とはいえ、攻撃が自分にしか向かないIDの雑魚戦では、割合カットバフと同じ感覚で使って大丈夫です
↓イメージ
- バリア系
ブラックナイトに代表される、”一定量のダメージを防ぐバリアを張る”と書いてあるものが該当します
また、亜種としてスリル・オブ・バトルもバリア系として考えることができます
割合カットと違い、バリア分のダメージを引き算します
なので、バリア分を越えなければダメージは0になります
と聞くと強力ですが、効果時間内であっても使い切ったらそれまでとなります
また、バリア量が決まっているため、攻撃がきつければきついほど相対的なカット率は落ちます
逆に、攻撃が大したことなければバリアだけでノーダメージです
小学生みたいなこと言っている気がしますが、割合カットとの違いは重要です
- ヒール系
エクリブリウムをはじめとする、HPを回復するものが該当します
また、様々な技のおまけとしてついてくることも多いです
シンプルにHPを回復します、受けたダメージをなかったことにします、それだけです
もちろんHPが減ってから使うため、ヒーラーさんと被ってオーバーヒールとなることもあります
(オーバーヒールについてはchihaさんが解説してくれると思い込んでいるので、丸投げポイ)
しかし、打ち合わせなしでこれを避けるのは難しいため、割り切って自分のタイミングで使うのが◎です
被ったらドンマイ、”お互い意識高いなー”と前向きに
また、ヒール系は一気に回復するタイプと、じわじわ回復するタイプがあります
一気に回復するタイプは割合カットやバリアをいれず(少なくして)攻撃を受け、戻すといった使い方が多いです
じわじわ回復するタイプは敵のAA(通常攻撃)に対して特に有効で、見かけ上HPの減りが緩やかになります
STEP 5:技を重ねることを考える
前回と違うこと言ってるじゃん···と言われそうですが、残念ながら言われそうだなと思いながら書いています、なので確信犯です
ですが、これは前に言った”一つづつ使う”が自然とこなせた上で、さらにダメージを抑えるためにやります
この順番で解説している理由は後述します
まずは技を重ねるのはどのような時か、一番分かりやすいところですと、痛い攻撃が飛んでくるタイミングになります
タンクでIDに行くと、ボスによってはこんな表示が出ることがあります
これは”これから強いの行きますよ”という合図です
たまにこの合図なしでやってくる悪い奴もいます
ですが、6.5現在では過去の高難易度や一部のID位で、序盤から多くのID (特にストーリーで必須のID) でこの合図は出してくれます
話が逸れましたが、この場合は複数の技を重ねることでダメージを大きく抑えることができます
この意義はタンク目線だとわかりにくいですが、ヒーラー目線だとわかりやすいです
まず前提として、タンクのHPの減り方に山谷があると、ヒーラーの負担はあがりやすくなります
何故かと言うと、ヒールの量は基本的に一定です
減ったHPの何割を回復します、とかは基本的にないです
ですので、一気にタンクのHPが減ると、ヒーラーは複数の回復魔法やアビリティを使わなければいけなかったりします
ヒーラーに慣れてない人は焦ってしまい、AOEの対処が疎かになって自分が倒れる、なんてこともあります
また、慣れている人からしても、複数のアビリティを一度に使うことでアビリティの使用回数が減ってしまい、その分回数魔法に手を付けなければいけなくなります
ですので、ヒーラーから見るとHPの減少の山谷は少ない方がやりやすいです
それなら強い攻撃にだけいっぱい使う方がいいのでは???
確かに、瞬間だけを切り取ると正しい意見です
ですが、戦闘全体を通したときに2つの問題が出てきます
1つ目、技は基本的に重ねるほど効率が落ちます
先ほども言った通り、技は基本的に割合カットです
ですので、重ねるほどフルスペックを発揮できなくなります
文章だと分かりにくいので算数してみます
ここにランパート、センチネル、ブルワークがあったとします
それぞれ、20%、30%、20%のカットになります
まず、ランパートとセンチネルを同時に使います
すると
0.2+0.3=0.5
の50%カットではなく
ダメージを0.8倍×0.7倍=0.56倍にする
つまり44%のカットになります
たかだか6%やんけと思ったあなたのために、追加でブルワークをトッピング
0.2+0.2+0.3=0.7の70%カットではなく
ダメージを0.8×0.7×0.8=0.448倍、大体55%のカットになります
・・・だんだん割に合わなくなってきますよね
↓参考:ダメージ比較
2つ目、弾切れを起こします
シェルトロンやブラナイをはじめとした短時間アビリティを除いて、基本的に90〜120秒と長いです
ですので、強い攻撃を凌いだ後には60秒以上何もなくなってしまいます
その間に受けるダメージはバカにならず、上のフルスペックの話と合わせると、トータル損になることが多いです
また、上記の運用をした場合、基本的に技を入れる回数が少なくなりやすいです
これらの問題の詳細は次回の”時間を意識した運用をする”で解説しますが、基本的には技を一つづつ使う方が強いです
また、時間まで考え方を広げると、とりあえず常に一つ軽減をいれる方が明らかに簡単です
長くなりましたが、実践する際は
常に一つ軽減を入れつつ、強い攻撃のマークのときだけ2個目をなにか入れる
あまりに単純で本当にこれだけなのですが、これが意外と簡単にいかず、慣れないと割と弾切れを起こします
かと言って着弾までは数秒しかないため、よほどのパワー系数学者でもなければ、完全な計算はできません
そこで、一つの指針として、ある程度の優先度を持っておく、というものがあります
2つ目として優先度が高めになりやすいものとして、シェルトロンやブラナイをはじめとした短時間バフが挙げられます
短時間のものはリキャストも短いため、今までのリレーにそこまで影響を出すことなく使うことができます
ただしこれには罠もあり、この使い方に固執すると、短時間の技をずっと寝かせてしまうことになります
(特にいつ攻撃が来るかわからないとき)
これまで散々リレーをしてきた人はもう気がついているかと思いますが、短時間の技がなければリレーは回りません
なので、あくまでも第一候補程度にとどめておき、リキャストが回ってなければ他の技も検討します
まとめ
・強い攻撃の時に技を重ねると有効
・2つ目のチョイスとして、短時間のものを優先してみる
・なければ他のを使う
☞NEXT: Extreme編 (現在工事中⚠)
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